■ベヨネッタ(xbox360)感想
プレイ時間10時間未満。ムービー等スキップしまくったお陰でサクサク進めて快適だったが、お陰でお話は良く解っていない。一応難易度ノーマルでエンディングまで。
収集要素ややりこみ要素をほとんどしていないので、コッテリ遊べば何十時間も遊べるだろう。しかしその辺を全部無視してエンディングにたどり着けるシステムとしたのが素晴らしい。
以下細かい話。
プレイ時間10時間未満。ムービー等スキップしまくったお陰でサクサク進めて快適だったが、お陰でお話は良く解っていない。一応難易度ノーマルでエンディングまで。
収集要素ややりこみ要素をほとんどしていないので、コッテリ遊べば何十時間も遊べるだろう。しかしその辺を全部無視してエンディングにたどり着けるシステムとしたのが素晴らしい。
以下細かい話。
通信環境に問題があるようで、BBSに書き込めなかったりと色々面倒。
■ジョジョフィギュア
アブドゥル
さんは人気ねーだろうと思ってたら、マジシャンズレッド
と並べたら、すげぇいい感じだ!こういうのは並べてナンボだなー
■スクウェア・エニックスのリストラ話(切込隊長BLOGさん)
読んで思った事、程度の話をズルズルと。
実際のところ、国内でゲーム作る意味がどこにあるかというと、国内向けゲームを作るとこにしか無いと思う。それが儲かるかといえば昔は良かったけど、今はそれほどでも無い。
ゲームに置いて、日本はそうとうに閉鎖された市場なので、海外勢が勢力を伸ばすのは難しかったんだけど、ネットゲや、コンシュマを見てもそういう状況に無いのは見ての通り。
あと、私はハリウッド方式は正直ゴメンだと思ってるのも、あの記事の通り。
あれ、俺ハリウッド賛成風になってましたっけ?言葉濁し過ぎたかもしれず。
正直もっとこう、ちゃんと食える闘いをしたいわけですよ。ヘタなバクチはなるべく打ちたくない。
プログラムとか、グラフィックの海外での単価は下がり続けているし、今の糞円高の中では勝負にならない。海外で商売しても利益が小さい。この環境下でどう生きてくかというとゴニョゴニョ。
不景気ゴッコの所為でいろいろと業務縮小があった後なので、いま日本のゲーム屋やネット屋は来年の弾丸不足にドキドキしてますから。
そもそも日本の労働市場の流動性の無さは壊滅的でこんな状況下では企業はやってけないし、この状況をヘタにいじると労働者もやっていけない。
もうゲーム業界の問題じゃないんだよなー。
ほんとどうするんだろ。
日本はこれから先ずっと敗戦処理ですよ。海外との開きまくった賃金格差を如何にソフトに吸収していくかを延々やるしかない。それは最悪の生き心地。
バブってる時に勝つまでの道筋を作れなかったのが大きな痛手。
あとオマケ的に
会社の看板で食ってたPやDが、寒空の下で何をやらかすかは戦々恐々ですな。
まぁほんとうに困るタイプのPやDは切られないんですけどね。
■スク・エニグループ、人員を10〜15%削減
ぶっちゃけた話。あの辺の会社は、その末端に至るまで人月高いし、開発者を大量に抱えているけど、作ってるゲームは長期スパンのモノばかりで、なかなか現金化されない。
短期スパンで当たったのは外注制作が主、とい状況を長らく歩んできたわけで。
そういう状況下、あの規模の会社が、開発を抱える意味がどれぐらいあるか、という事を考えると、ドラクエのように大型タイトルをエサに外注を使い潰していくプロジェクトの方が明らかに美味しいよな!と経営者陣が思うのも仕方ない。
だがしかし、お前それでいいのかよ!?
という突っ込みが出るのは避けられないと思うわ。
日本最大のゲーム会社なんだからさ。それなりの振る舞いが求められる。
■ジョジョフィギュア
アブドゥル
■スクウェア・エニックスのリストラ話(切込隊長BLOGさん)
読んで思った事、程度の話をズルズルと。
実際のところ、国内でゲーム作る意味がどこにあるかというと、国内向けゲームを作るとこにしか無いと思う。それが儲かるかといえば昔は良かったけど、今はそれほどでも無い。
ゲームに置いて、日本はそうとうに閉鎖された市場なので、海外勢が勢力を伸ばすのは難しかったんだけど、ネットゲや、コンシュマを見てもそういう状況に無いのは見ての通り。
あと、私はハリウッド方式は正直ゴメンだと思ってるのも、あの記事の通り。
あれ、俺ハリウッド賛成風になってましたっけ?言葉濁し過ぎたかもしれず。
正直もっとこう、ちゃんと食える闘いをしたいわけですよ。ヘタなバクチはなるべく打ちたくない。
プログラムとか、グラフィックの海外での単価は下がり続けているし、今の糞円高の中では勝負にならない。海外で商売しても利益が小さい。この環境下でどう生きてくかというとゴニョゴニョ。
不景気ゴッコの所為でいろいろと業務縮小があった後なので、いま日本のゲーム屋やネット屋は来年の弾丸不足にドキドキしてますから。
そもそも日本の労働市場の流動性の無さは壊滅的でこんな状況下では企業はやってけないし、この状況をヘタにいじると労働者もやっていけない。
もうゲーム業界の問題じゃないんだよなー。
ほんとどうするんだろ。
日本はこれから先ずっと敗戦処理ですよ。海外との開きまくった賃金格差を如何にソフトに吸収していくかを延々やるしかない。それは最悪の生き心地。
バブってる時に勝つまでの道筋を作れなかったのが大きな痛手。
あとオマケ的に
作品を作りたいけど企画を社内で通せなかったクリエイターやPやDが山ほど労働市場に出てくる。そっからが本番だと思うけどね。
会社の看板で食ってたPやDが、寒空の下で何をやらかすかは戦々恐々ですな。
まぁほんとうに困るタイプのPやDは切られないんですけどね。
■スク・エニグループ、人員を10〜15%削減
ぶっちゃけた話。あの辺の会社は、その末端に至るまで人月高いし、開発者を大量に抱えているけど、作ってるゲームは長期スパンのモノばかりで、なかなか現金化されない。
短期スパンで当たったのは外注制作が主、とい状況を長らく歩んできたわけで。
そういう状況下、あの規模の会社が、開発を抱える意味がどれぐらいあるか、という事を考えると、ドラクエのように大型タイトルをエサに外注を使い潰していくプロジェクトの方が明らかに美味しいよな!と経営者陣が思うのも仕方ない。
だがしかし、お前それでいいのかよ!?
という突っ込みが出るのは避けられないと思うわ。
日本最大のゲーム会社なんだからさ。それなりの振る舞いが求められる。
忙しいったらありゃしねー。
その上最近ウチのメアドに海外からトロイの木馬が延々送りつけられるので本当に困る。
ウィルス対策ソフトの感度をガン上げして置いてよかった。しかし普通のメールも引っかかりやすくなって難儀。
忙しさとあいまって、大変面倒。困った。
■ブログの揉め事
あるブログの閉鎖があり、あちこちで話題になっている模様。
読者ではなかったので詳しい経緯は知らない。
自分に引き写して考えた場合。ブログでモメたとして。
閉鎖するかといえば、俺も家族持ちだから、身の危険を感じたら閉鎖する。
あたりまえじゃん。たかが息抜きで自分に直接の危害を加えられるようならやめるさ。
仕事だってそうだ。なんかモメるならやめる。とにかく自分やその周辺への危害へは慎重になって当然だと思う。
それはもう誰だってそうじゃないかな。そうでもないのかな。
銃にペンは屈しませんってのは、個人が身を持って示さなきゃいけないようなもんでも無いだろう。
人間、逃げたい時は逃げるのがいいと思いますわ。
あと俺も時々偽者が出るみたいなので、本人確認したいときはBBSなりメールなりでどうぞ。
■伸びる人材
■An Atlas of Anatomy for Artists
円高で直接良い目に合うことなんて滅多無いけど、これはオトクだ。1000円いかねぇ!
その上最近ウチのメアドに海外からトロイの木馬が延々送りつけられるので本当に困る。
ウィルス対策ソフトの感度をガン上げして置いてよかった。しかし普通のメールも引っかかりやすくなって難儀。
忙しさとあいまって、大変面倒。困った。
■ブログの揉め事
あるブログの閉鎖があり、あちこちで話題になっている模様。
読者ではなかったので詳しい経緯は知らない。
自分に引き写して考えた場合。ブログでモメたとして。
閉鎖するかといえば、俺も家族持ちだから、身の危険を感じたら閉鎖する。
あたりまえじゃん。たかが息抜きで自分に直接の危害を加えられるようならやめるさ。
仕事だってそうだ。なんかモメるならやめる。とにかく自分やその周辺への危害へは慎重になって当然だと思う。
それはもう誰だってそうじゃないかな。そうでもないのかな。
銃にペンは屈しませんってのは、個人が身を持って示さなきゃいけないようなもんでも無いだろう。
人間、逃げたい時は逃げるのがいいと思いますわ。
あと俺も時々偽者が出るみたいなので、本人確認したいときはBBSなりメールなりでどうぞ。
■伸びる人材
1番だけあれば相当に戦力だし伸びます。1. 嘘をつかない人、約束を守れる人
2. 元気で明るく声が大きい人、挨拶ができる人
3. 何事も前向きに捉え、ポジティブシンキングのできる人
4. 自ら手を挙げ新しいことにチャレンジする人
5. 相手の立場で物事を考えられる人
6. 自分の弱点を知っている人
7. 自分を磨いている人
8. 何より部下の成長を望み部下の育成に熱心な人
9. 現場へ行き現場で考える感性を持っている人
10. いい友人を持っている人
■An Atlas of Anatomy for Artists
4gamerで新しい記事が乗りました。
偉大なゲーム5つを上げようという奴です。
■トランスフォーマー/リベンジ スペシャル・コレクターズ・エディション [DVD]
予算はさらに莫大に、内容は更に派手に、シナリオはさらにおチープに。
血中男の子濃度の激しく高い素敵映画。まとまり悪くてアレだけど、冒頭の空挺出撃コンボイだけで素晴らしい価値がある!
■ベヨネッタ終わった。
総プレイ時間10時間行かず。RT+BACKボタンでムービースキップ出来るのをBBSで教えてもらったお陰でかなりサクサクプレイに。やりこみ要素をマジでやれば60時間以上は生きそうな香り。
やりこみ要素一切手をつけず。武器は日本刀をメインに。前、前、パンチの突きを使って距離を詰め、コンボにつなげるというのを基本スタイルに。
ゲームのキモが、敵の攻撃を寸前で避ける事で発生するウィッチタイム(世界がスローモーションになり自分だけ通常速度で動けるフルボッコタイム)に集約されているので、基本それを狙っていればどうにかなる感じ。
年寄り的には往年のセガゲー(アウトラン、アフターバーナー、スペースハリアー)的な面(+その曲!)は、普通に血が湧く。ああいい曲だなぁ。(歳より意外には違和感が大きいと思われる)
いずれちゃんとした感想を書こうかと思います。
偉大なゲーム5つを上げようという奴です。
■トランスフォーマー/リベンジ スペシャル・コレクターズ・エディション [DVD]
予算はさらに莫大に、内容は更に派手に、シナリオはさらにおチープに。
血中男の子濃度の激しく高い素敵映画。まとまり悪くてアレだけど、冒頭の空挺出撃コンボイだけで素晴らしい価値がある!
■ベヨネッタ終わった。
総プレイ時間10時間行かず。RT+BACKボタンでムービースキップ出来るのをBBSで教えてもらったお陰でかなりサクサクプレイに。やりこみ要素をマジでやれば60時間以上は生きそうな香り。
やりこみ要素一切手をつけず。武器は日本刀をメインに。前、前、パンチの突きを使って距離を詰め、コンボにつなげるというのを基本スタイルに。
ゲームのキモが、敵の攻撃を寸前で避ける事で発生するウィッチタイム(世界がスローモーションになり自分だけ通常速度で動けるフルボッコタイム)に集約されているので、基本それを狙っていればどうにかなる感じ。
年寄り的には往年のセガゲー(アウトラン、アフターバーナー、スペースハリアー)的な面(+その曲!)は、普通に血が湧く。ああいい曲だなぁ。(歳より意外には違和感が大きいと思われる)
いずれちゃんとした感想を書こうかと思います。
煮え詰まった!(早い)
■島国大和さんの「恋愛資本主義と愛と働き蜂の話」について
というエントリを読んで。すげぇ面白かったです。
自分の思考ルートを他の人に説明してもらうのがこれほど楽しいとは。
そうか!俺プッチ神父だったのか!
それほど覚悟が出来てるわけではないんですけど。感情よりもロジックで生きたいとは思ってるわ!それは感情が勝ちすぎることが無いようにというブレーキでもあるんですが。
この辺への思考は一度、文章に書いたほうが面白いかもしれないので、いずれまとめます。
■今週のバクマン
ネタバレ多数要注意。
バクマンは自分にとって、それほど面白いマンガじゃないけど、シナリオの速度が速いのと、絵が上手いので読める、という位置づけにある。
ココ数週も、主人公コンビと編集者が、次に書くのはギャグかシリアスかで喧嘩別れし、次の週に仲直りをしている。そして、結果的に編集者の思惑通りの位置に落ち着く。
これはなー。
「ジャンプ編集部の思惑が強く出ているマンガ」
として、予定通りの落としどころとは言え、やっぱノリ切れない。
同じオチになるとしても、もっとオブラートにくるむとかなんとか。
結局、話の展開の早さでなんとか読めるんだけど、連載を獲得した時点で、本来のゴールを超えてしまっているんだよな。アニメ化をゴールにおくならばそれはまた本人とは関係ない力学が働きすぎるし。
■ミクシィ、4200人の情報が3日間「露出」
なんと、たったの4200人!
■島国大和さんの「恋愛資本主義と愛と働き蜂の話」について
というエントリを読んで。すげぇ面白かったです。
自分の思考ルートを他の人に説明してもらうのがこれほど楽しいとは。
島国大和さんの希望やら夢は労働させて搾取する為に使われるだけだから、自分の価値判断で行動した方がいいさ。という考え方は、自分の価値観を「会社」や「周りの価値観」などに合わせる事で安心している、「運」に恵まれなかった「大衆」に求めるのは酷なわけです。
島国大和さんみたいに、希望や夢という者の正体が「幻想」だと看破している人達は、ある意味ジョルノやプッチ神父のように、「覚悟」を決めれた人たちですが、皆が皆覚悟を決めるには、日本という同調圧力(強制)社会では、自分の判断で価値観を持つ、という事は哲学かぶれや、リアリストくらいしかできないように思えます。
そうか!俺プッチ神父だったのか!
それほど覚悟が出来てるわけではないんですけど。感情よりもロジックで生きたいとは思ってるわ!それは感情が勝ちすぎることが無いようにというブレーキでもあるんですが。
この辺への思考は一度、文章に書いたほうが面白いかもしれないので、いずれまとめます。
■今週のバクマン
ネタバレ多数要注意。
バクマンは自分にとって、それほど面白いマンガじゃないけど、シナリオの速度が速いのと、絵が上手いので読める、という位置づけにある。
ココ数週も、主人公コンビと編集者が、次に書くのはギャグかシリアスかで喧嘩別れし、次の週に仲直りをしている。そして、結果的に編集者の思惑通りの位置に落ち着く。
これはなー。
「ジャンプ編集部の思惑が強く出ているマンガ」
として、予定通りの落としどころとは言え、やっぱノリ切れない。
同じオチになるとしても、もっとオブラートにくるむとかなんとか。
結局、話の展開の早さでなんとか読めるんだけど、連載を獲得した時点で、本来のゴールを超えてしまっているんだよな。アニメ化をゴールにおくならばそれはまた本人とは関係ない力学が働きすぎるし。
■ミクシィ、4200人の情報が3日間「露出」
なんと、たったの4200人!
自宅作業では限界があるけど、腰が痛いので、会社に行きたくない。
しかし限界よけて仕事してると、いろいろと煮え詰まってくる。困り者。
■ベヨネッタ(xbox360)セカンドインプレ
ごめん。思ったより全然いいゲーム。ファーストインプレの時点で感じたウザさは、ウザイとこを片っ端からスキップしまくる事で回避できた。
あちこちにある調べることができる場所、話しかけることができるキャラ、ムービー、買い物。そんなのフルスキップ。知ったこっちゃねぇ早く敵殴らせろ。
そしたらかなりストレスなくなりました。ムービーのスキップが面倒だけど。(スキップしますかと聞いてくる手順が長い。スタートボタン>下>Aボタン>左>Aボタン。)
一応これでノーマルで真ん中へんまでこれた。実際フルスキップしても問題なくクリア可能な模様。(知人がノーマルでクリア。)
この辺はいずれ書こうと思ってるけど、アイテム合成とか練成とかそういう要素のあるゲーム見ると逃げ出したくなる性分なので、このゲームも調合素材の文字を見たときは遊ぶの止めようかと思ったけど、まったく調合とかしなくてもOK。良かった良かった。いいゲームだ。
細かい不満はもちろんあるけど、国産ゲームでアクションでリッチでウィッチはやっぱ売れて欲しいなと思いますはい。
・気になる点
ムービーが冗長。そのほかにも結構冗長なシステム多し。
避け攻撃がメインで大量にあるコンボはそれぞれどれ使っても差異が少ない。
エフェクト攻撃が主体で、モーションによる攻撃じゃないので、キャラ立ってるだけに勿体無い。
・気に入った点
スペースハリアー
冗長と思ったところ全部スキップしても許されるゲームシステム。これ許可した奴エライ!
グラフィックはかなり上手い。デザイナーに拍手。
あと、なにげに細かい反応が丁寧なので、プログラマーも大変だったと思う。
なんつーか、中古市場対策のために、どんなゲームもやりこみ要素を入れねばならない最近の風潮は本当に苦々しいよ。
製作者もみんながみんな、やりこみ要素入れたいわけじゃないだろうに。
■3Dキャラの動きをぬいぐるみで操作、個人用モーションキャプチャ
むかーしバンダイがゼクシードってゲームだしてましてね。
PSにつないだロボットフィギュアの手足を取り替えるとゲーム中のロボットも手足が替わるという、思いつき一発芸の素敵なアレで。
あれで、手足の角度とかも拾えりゃ良いのになーと思ってたのがクマで実現されました。
いやしかし、これ2万ぐらいで実用されるなら、ゲームの非リアル系のモーション作るのにかなり便利じゃないかと思う。まぁクマ形ってことはあんまり期待しちゃダメなんだろうけど。
これがGI-JOEとかみたいな素体だったら超期待してた。
■DSill
画面どころか本体ごとデカイので噴いた。
年寄り向け想定なんでしょうね。ドラクエ字がちっさくてやってられん!って声は結構聞いたし。
家で遊ぶ前提だから、大きいペン付き。
しかし限界よけて仕事してると、いろいろと煮え詰まってくる。困り者。
■ベヨネッタ(xbox360)セカンドインプレ
ごめん。思ったより全然いいゲーム。ファーストインプレの時点で感じたウザさは、ウザイとこを片っ端からスキップしまくる事で回避できた。
あちこちにある調べることができる場所、話しかけることができるキャラ、ムービー、買い物。そんなのフルスキップ。知ったこっちゃねぇ早く敵殴らせろ。
そしたらかなりストレスなくなりました。ムービーのスキップが面倒だけど。(スキップしますかと聞いてくる手順が長い。スタートボタン>下>Aボタン>左>Aボタン。)
一応これでノーマルで真ん中へんまでこれた。実際フルスキップしても問題なくクリア可能な模様。(知人がノーマルでクリア。)
この辺はいずれ書こうと思ってるけど、アイテム合成とか練成とかそういう要素のあるゲーム見ると逃げ出したくなる性分なので、このゲームも調合素材の文字を見たときは遊ぶの止めようかと思ったけど、まったく調合とかしなくてもOK。良かった良かった。いいゲームだ。
細かい不満はもちろんあるけど、国産ゲームでアクションでリッチでウィッチはやっぱ売れて欲しいなと思いますはい。
・気になる点
ムービーが冗長。そのほかにも結構冗長なシステム多し。
避け攻撃がメインで大量にあるコンボはそれぞれどれ使っても差異が少ない。
エフェクト攻撃が主体で、モーションによる攻撃じゃないので、キャラ立ってるだけに勿体無い。
・気に入った点
スペースハリアー
冗長と思ったところ全部スキップしても許されるゲームシステム。これ許可した奴エライ!
グラフィックはかなり上手い。デザイナーに拍手。
あと、なにげに細かい反応が丁寧なので、プログラマーも大変だったと思う。
なんつーか、中古市場対策のために、どんなゲームもやりこみ要素を入れねばならない最近の風潮は本当に苦々しいよ。
製作者もみんながみんな、やりこみ要素入れたいわけじゃないだろうに。
■3Dキャラの動きをぬいぐるみで操作、個人用モーションキャプチャ
むかーしバンダイがゼクシードってゲームだしてましてね。
PSにつないだロボットフィギュアの手足を取り替えるとゲーム中のロボットも手足が替わるという、思いつき一発芸の素敵なアレで。
あれで、手足の角度とかも拾えりゃ良いのになーと思ってたのがクマで実現されました。
いやしかし、これ2万ぐらいで実用されるなら、ゲームの非リアル系のモーション作るのにかなり便利じゃないかと思う。まぁクマ形ってことはあんまり期待しちゃダメなんだろうけど。
これがGI-JOEとかみたいな素体だったら超期待してた。
■DSill
画面どころか本体ごとデカイので噴いた。
年寄り向け想定なんでしょうね。ドラクエ字がちっさくてやってられん!って声は結構聞いたし。
家で遊ぶ前提だから、大きいペン付き。
ブログとかブクマとかつぶやきとかの価値はどこにあるかと。
それは「視点の提供」だと思っている。
それは「視点の提供」だと思っている。
さー本気で大詰め。がんばろう。がんばるんだ。
■ベヨネッタ(xbox360)ファーストインプレ
丁寧に作られた良いゲーム。
しかし不満もチラホラ。
どうにもガチャプレイになりがちで、しかも序盤は、プレイよりもムービーの方が長い。その上アクションシーンがムービー。そこは俺に遊ばせろ!
かっこいいセリフを吐かせようとして、なんかあんまりかっこよくないし冗長だとか。そういうところで色々惜しい。冗長ってのに弱い。
グラフィックデザイナーは本当にいい仕事してると思うんだけどなー。(ただ手足が長めのバランスはカッコイイというよりちょっとキモい。狙ったラインなのだろうけど)
オイラがアーケードゲームライクなの期待し過ぎたのが悪いんだな。つか既に俺の趣味が最近のゲームシーンじゃダメなんだよな。
大好きなゴッドオブウォーシリーズにしても、ゼルダ的パズルが多く、ウゼーって思うものな。
単純アーケードライクアクションゲームでは商売成り立たぬってのは悲しい時代だ。
とりあえず、イージーモードはかなりイージーなので、アクションゲーム苦手だけど、エロイねーちゃん好きな人には良いかも。
■某大手ゲーム会社が大リストラ200人の話。
中間層をズバっと切って、組織ピラミッドが、画鋲みたいになっちゃった模様。
一時的にコストを抑えることはできるけど、将来的に生産性ガタ落ちになると思うわ、そういうことやると。
組織の軽量化を計るにしろ、ピラミッドの形は維持しないと長期的に下が育たず、上との意思疎通が難しい、という状況になりやすい。
そしたらまた中間層を雇い入れるのかな。大きいところはやりたい放題だなー。
毎度思うんだけど、リストラとかって、その会社と噛み合わなかっただけで、才能と能力さえあればどこでもやってけるし、食ってけるはず。会社なんか糞食らえと思って新天地で大活躍して欲しいもんです。
■ペプシあずき
なんだ。普通に美味いじゃん。カロリーもバニラコーラとかバナナコーラみたいに糞高く無いし。
ペプシソが人跡未踏の吐きたくなるジュースだっただけに、全然拍子抜け。
■シーネンクリーガー・プロファイル〈2〉スネークアイ (大型本)
ウッホウッホ!
■最も泣いたゲーム、ドラクエをおさえ1位『ファイナルファンタジー10』
冒頭5分ぐらいしかやってねーからわかんねー。
ちなみに自分が一番泣いたゲームは、バトルガレッカ。あの色使いは目がチカチカする。
■ベヨネッタ(xbox360)ファーストインプレ
丁寧に作られた良いゲーム。
しかし不満もチラホラ。
どうにもガチャプレイになりがちで、しかも序盤は、プレイよりもムービーの方が長い。その上アクションシーンがムービー。そこは俺に遊ばせろ!
かっこいいセリフを吐かせようとして、なんかあんまりかっこよくないし冗長だとか。そういうところで色々惜しい。冗長ってのに弱い。
グラフィックデザイナーは本当にいい仕事してると思うんだけどなー。(ただ手足が長めのバランスはカッコイイというよりちょっとキモい。狙ったラインなのだろうけど)
オイラがアーケードゲームライクなの期待し過ぎたのが悪いんだな。つか既に俺の趣味が最近のゲームシーンじゃダメなんだよな。
大好きなゴッドオブウォーシリーズにしても、ゼルダ的パズルが多く、ウゼーって思うものな。
単純アーケードライクアクションゲームでは商売成り立たぬってのは悲しい時代だ。
とりあえず、イージーモードはかなりイージーなので、アクションゲーム苦手だけど、エロイねーちゃん好きな人には良いかも。
■某大手ゲーム会社が大リストラ200人の話。
中間層をズバっと切って、組織ピラミッドが、画鋲みたいになっちゃった模様。
一時的にコストを抑えることはできるけど、将来的に生産性ガタ落ちになると思うわ、そういうことやると。
組織の軽量化を計るにしろ、ピラミッドの形は維持しないと長期的に下が育たず、上との意思疎通が難しい、という状況になりやすい。
そしたらまた中間層を雇い入れるのかな。大きいところはやりたい放題だなー。
毎度思うんだけど、リストラとかって、その会社と噛み合わなかっただけで、才能と能力さえあればどこでもやってけるし、食ってけるはず。会社なんか糞食らえと思って新天地で大活躍して欲しいもんです。
■ペプシあずき
なんだ。普通に美味いじゃん。カロリーもバニラコーラとかバナナコーラみたいに糞高く無いし。
ペプシソが人跡未踏の吐きたくなるジュースだっただけに、全然拍子抜け。
■シーネンクリーガー・プロファイル〈2〉スネークアイ (大型本)
■最も泣いたゲーム、ドラクエをおさえ1位『ファイナルファンタジー10』
冒頭5分ぐらいしかやってねーからわかんねー。
ちなみに自分が一番泣いたゲームは、バトルガレッカ。あの色使いは目がチカチカする。
駄文にゅうすさん経由で、ネットにおける無料客の価値? (マーケティングNOW 1)を読んだ。
っていうかこれ昔の記事だよね?何を今更。あ、昔の記事だ。2008年か。
自分の感覚だと、2000年頃から、無料客というのはキーマンになっていた印象。
今は一週回って、無料客に振り回されないように、どう舵を切るかがキーな感じ。
そして、いま、無料客にも価値があるとされ、無料客の生涯価値が計算されるまでになっている。顧客戦略もテクノロジーの変化とともに当然のことながら変わってきている。えー!?
っていうかこれ昔の記事だよね?何を今更。あ、昔の記事だ。2008年か。
自分の感覚だと、2000年頃から、無料客というのはキーマンになっていた印象。
今は一週回って、無料客に振り回されないように、どう舵を切るかがキーな感じ。
俺が愛だって。プー!
きっと夏はこない。私にだけはこない。を読んだ。
きっと夏はこない。私にだけはこない。を読んだ。
つまり「誰にでもおとずれるピュアウエディング」というのは嘘なのです。これは全くその通りだと思う。んで、そこから思いついて全く別の話をする。
何か見落としている良い手は無いかと、類似ゲームを片っ端からプレイする。
ゲームって遊ぶつもりでやらないと本当に作業だから、仕事だと思わねばやってられない。
仕事じゃなけりゃ、タダでも喜んでやるのに。
最近仕事まみれで自分の時間が捻出できなくて困る。そろそろ腰がヤバイのに。
■いくつかの反省点として
複数の人間がかかわるプロジェクトの場合、、やはり責任者が多少強引じゃないと結果が良くない。
和を持って尊しとなす、だと、プロジェクトは和でまわるが、出来たものがハンパだったりする。
こういう絵が必要なんだ!こういうプログラムが!こういう企画が!と各パートごとに全体を統括する人間が、ちょっと強引にカラーを出してく感じじゃないと、マグレでも起こらない限り散漫なものになる。
このあたり、自分だけで解決できない問題なので、悩む。
■TVで紹介!特選佐賀牛とろフレーク
2000円引きだー!やっべ送料見なきゃポチっとなだったぜ!
■モンスター社員続出で右往左往する現場
言った事を言った期間でこなす。言った事が解らなくなったら聞きに来る。
これが出来たら後は何だっていいんだけどなー。モンスターでもデストロイドでも。
例に出てくる社員は別に良いじゃないと思う。
ゲームって遊ぶつもりでやらないと本当に作業だから、仕事だと思わねばやってられない。
仕事じゃなけりゃ、タダでも喜んでやるのに。
最近仕事まみれで自分の時間が捻出できなくて困る。そろそろ腰がヤバイのに。
■いくつかの反省点として
複数の人間がかかわるプロジェクトの場合、、やはり責任者が多少強引じゃないと結果が良くない。
和を持って尊しとなす、だと、プロジェクトは和でまわるが、出来たものがハンパだったりする。
こういう絵が必要なんだ!こういうプログラムが!こういう企画が!と各パートごとに全体を統括する人間が、ちょっと強引にカラーを出してく感じじゃないと、マグレでも起こらない限り散漫なものになる。
このあたり、自分だけで解決できない問題なので、悩む。
■TVで紹介!特選佐賀牛とろフレーク
2000円引きだー!やっべ送料見なきゃポチっとなだったぜ!■モンスター社員続出で右往左往する現場
言った事を言った期間でこなす。言った事が解らなくなったら聞きに来る。
これが出来たら後は何だっていいんだけどなー。モンスターでもデストロイドでも。
例に出てくる社員は別に良いじゃないと思う。
限界が見えるとセコくなるんだなぁ。と思った。
「後から来る者は売名行為のために、上に喧嘩売るようなことを言っても許される」(昨日の風はどんなのだけ?さん)
お笑いは好きだけど詳しくないので人名とかはかなり怪しいまま、面白く読んだ。
「後から来る者は売名行為のために、上に喧嘩売るようなことを言っても許される」(昨日の風はどんなのだけ?さん)
お笑いは好きだけど詳しくないので人名とかはかなり怪しいまま、面白く読んだ。
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